เกร็ดเกมน่ารู้ – Revive #2 :
“ตัวเกมเกือบมีระบบวางไทล์ เพื่อสร้างพื้นที่ 3 มิติ !?”
ย้อนกลับไปช่วงต้นของการพัฒนาเกม Revive ด้วยไอเดียที่อยากให้ตัวเกมมีอารมณ์ถึงการ “ออกสำรวจ” นักออกแบบทั้ง 3 คนอย่าง Helge Meissner, Anna Wermlund, และ Kristian Amundsen Østby จึงได้เอาเกมดิจิทัลที่พวกเขาชอบอย่างเกม Sid Meier’s Civilization มาเป็นต้นแบบ
พวกเขาชอบตัวเกมในช่วงต้นมากๆ ที่ผู้เล่นจะได้ออกสำรวจตัวแมปก่อนที่จะหาที่ดีๆ เพื่อตั้งรกรากประเทศหรือเมืองของตัวเอง และนั่นคือสิ่งที่ Helge, Anna, และ Kristian ต้องการใส่เอาไว้ในเกม
3D landscape !?
ไอเดียแรกเริ่มที่พวกเขาหยิบเอามาใช้คือ “การนำแผ่นไทล์รูปแบบโดมิโนมาต่อเรียงทับกัน” เพื่อสร้างแมปหรือภูมิทัศน์แบบ 3 มิติ ออกมา (3D landscape) ด้วยระบบนี้ ผู้เล่นจะพยายามสร้างพื้นที่เชื่อมโยงเข้าด้วยกัน ยิ่งภูมิประเทศใหญ่มากขึ้นเท่าไร สิ่งก่อสร้างที่เราสามารถสร้างได้ ก็จะยิ่งดีขึ้นมากเท่านั้น
อย่างไรก็ตาม น่าเสียดายที่ระบบนี้ไปไม่ถึงฝัน เพราะตัวระบบจะก่อให้เกิดปัญหาตามมามากมาย ทั้งด้านความรู้สึกที่ไม่ดีนัก เมื่อผู้เล่นคนอื่นสามารถใช้ประโยชน์จากภูมิประเทศที่เราสร้างขึ้นได้ง่าย พวกเขามองว่าระบบดังกล่าวเหมาะกับเกมที่เล่นจบได้เร็วๆ แต่ไม่เหมาะกับเกมเกมนี้ ซึ่งเป็นเกมกลยุทธ์แบบระยะยาว
และเมื่อไม่สำเร็จดังหวัง ระบบดังกล่าวจึงถูกปัดตกไป พวกเขาจึงกลับไปเอาไอเดียตั้งต้นดังเดิมของ Sid Meier’s Civilization มาใช้ นั่นคือการหาพื้นที่ที่ดีที่สุดของการสร้างอาคารของเรานั่นเอง
“Kill your darlings” เป็นคำพูดที่ดีมาก สำหรับการออกแบบบเกม มันแปลได้ง่ายๆ ว่า “ในกระบวนการสร้างสรรค์ใดๆ ก็ตาม การตกหลุมรักไอเดียหนึ่งนั้นเป็นเรื่องง่าย แต่การกำจัดองค์ประกอบนั้นกลับเป็นเรื่องที่ยาก แม้ว่าคุณจะรู้อยู่แล้วเต็มอก ว่ามันไม่เหมาะกับแนวคิดของเกมคุณก็ตาม”
ข้อความนี้ Kristian Amundsen Østby เป็นคนกล่าวไว้ในตัวบทความที่ผมแปลมาครับ ซึ่งเขาไม่ได้กล่าวไว้สำหรับการทิ้งระบบ 3D landscape แต่เขาพูดถึงระบบหนึ่งในตัวเกม ที่พวกเขาเลือกจะตัดมันทิ้ง แม้จะชอบมันมาก เพราะมันทำให้เกมเล่นได้ยากขึ้น ผู้เล่นต้องใช้เวลามากกว่าเดิมในการเล่น และอะไรอีกหลายอย่างที่มันยังไม่ชัดเจน แต่ถึงอย่างนั้น Kristian ก็ยังเก็บไอเดียระบบดังกล่าวไว้ในใจ และจะเอามันไปใช้สร้างเกมอื่นๆ ของเขาต่อในอนาคต
แหล่งที่มา boardgamegeek.com